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luns, 21 novembro 2022 10:46
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Realidad virtual en el entrenamiento de la atención sostenida, la velocidad de procesamiento y la memoria de trabajo después de un traumatismo craneoencefálico: un ensayo controlado aleatorio
Categorías: Artículos
Etiquetas: realidad virtual , estudio , neurorrehabilitación , traumatismo craneoencefálico , nuevas tecnologías , memoria de trabajo , atención sostenida , ensayo controlado aleatorio
Hoy en el blog queremos compartir el artículo Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial publicado en la revista Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. Objetivo El estudio tuvo como objetivo evaluar el efecto de jugar un juego de realidad virtual (RV) disponible comercialmente sobre la atención sostenida, como resultado principal, y la velocidad de procesamiento y la memoria de trabajo, como resultados secundarios, después de un traumatismo craneoencefálico (TCE). Metodología El estudio consistió en un ensayo controlado aleatorizado de grupos paralelos con asignación 1:1 a entrenamiento de realidad virtual o a una condición de control activa. Se inscribieron 100 participantes de entre 18 y 65 años con traumatismo craneoencefálico complicado, de leve a grave, y consecuentemente con deterioro de la atención sostenida, la velocidad de procesamiento y/o la memoria de trabajo. Los participantes fueron evaluados al inicio, después de la intervención y 16 semanas después del inicio. El grupo de intervención jugó Beat Saber, un juego de realidad virtual que requiere atención sostenida y velocidad de procesamiento, 30 minutos al día, 5 días a la semana, durante 5 semanas. El grupo de control recibió información sobre actividades cotidianas que podrían afectar la cognición. Resultados No se observó un efecto intergrupal estadísticamente significativo para la medida de resultado principal, la atención sostenida (P = 0,473). Sin embargo, el grupo de Realidad Virtual mostró un aumento significativo en la velocidad de procesamiento (P = 0,035), acompañado de una reducción en el número de errores (P < 0,001). No se observaron diferencias en la memoria de trabajo. El funcionamiento ejecutivo autopercibido (P = 0,017) y la calidad de vida (P = 0,039) mejoraron significativamente en el grupo de Realidad Virtual. Conclusiones El entrenamiento con Realidad Virtual no mejoró la atención sostenida. Sin embargo, la combinación de tiempos de reacción prolongados y una disminución de errores en el grupo de Realidad Virtual podría indicar una mejora en el control atencional. Además, los hallazgos sugieren que el entrenamiento con Realidad Virtual podría tener un efecto positivo en el funcionamiento ejecutivo. El entrenamiento con Realidad Virtual puede utilizarse para el entrenamiento cognitivo después de un traumatismo craneoencefálico. Fuente Zhang Q, Wang Y, Zhou M, et al. Johansen T, Matre M, Løvstad M, Olsen A, Lund A, Martinsen A-CT, et al. Virtual reality in training of sustained attention, processing speed, and working memory after traumatic Brain Injury: A randomized controlled trial. Arch Phys Med Rehabil. 2026;107(1):21–31. Doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.apmr.2025.07.005. Puede leer el artículo a texto completo en el siguiente enlace o solicitarlo a través del correo: centro.recursos.ceadac@imserso.es
martes, 17 febreiro 2026 11:42
II Jornada Ceadac: centro tecnológico en neurorrehabilitación
Etiquetas: miembro superior , jornadas-congresos , marcha , neurorrehabilitación , robótica , nuevas tecnologías , dispositivos robóticos , miembro inferior , biomecánica
El 10 de diciembre tuvo lugar la «II Jornada Ceadac: centro tecnológico en neurorrehabilitación» en el Centro de Referencia Estatal de Atención al Daño Cerebral (Ceadac) dependiente del Imserso. La jornada fue inaugurada por Emilio Ramos, responsable de área técnica del Ceadac, quién hizo una introducción de las nuevas tecnologías en neurorrehabilitación, haciendo especial hincapié en aquellas empleadas en el centro. La primera ponencia sobre biomecánica en neurorrehabilitación corrió a cargo de Laura Blanco Coloma, ingeniera biomecánica y especialista en tecnologías de neurorrehabilitación y Daniel Iordanov, ingeniero biomédico y director de tecnología y proyectos, ambos profesionales de la empresa Movard. Después fue el turno de Juan Manuel Barroso, fisioterapeuta del Ceadac, quién a través de un caso práctico habló sobre la rehabilitación de la marcha utilizando entrenador de la marcha asistido por robot mediante dispositivo efector final LEXO en paciente con disfunción por ictus. Tras el descanso fue el turno de Juan Pablo Medrano, responsable de Aplicaciones Clínicas de Bayber, quien habló sobre robótica en miembro superior. La jornada terminó con la ponencia El puente digital hacia la vida activa tras el daño cerebral de Carla Acebes Lebrero, directora de estrategia y expansión en la Fundación Segunda Parte. El evento fue clausurado por Inmaculada Gómez Pastor, directora gerente del Ceadac.
xoves, 11 decembro 2025 13:22
Manual Nuevas tecnologías en trastornos del movimiento
Categorías: Recursos para DCA , Guías y publicaciones
Etiquetas: neurorrehabilitación , inteligencia artificial , nuevas tecnologías , manuales , sociedad española de neurología , estimulación cerebral , trastornos del movimiento , ortesis
Hoy en el blog queremos compartir el Manual de Nuevas tecnologías en trastornos del movimiento publicado por la Sociedad Española de Neurología (SEN). En esta nueva edición (2023), el manual se organiza en doce capítulos cubriendo de una manera panorámica todas las perspectivas que atañen al uso de tecnología en este campo abarcando desde el uso de dispositivos inteligentes en el hospital o en domicilio para detectar fluctuaciones motoras, las aplicaciones de la estimulación cerebral profunda direccional, las aplicaciones clínicas del ultrasonido terapéutico en trastornos del movimiento, o el uso de la inteligencia artificial. Fuente Podéis leer el documento completo en el siguiente enlace.
mércores, 18 xuño 2025 09:27
Interfaces cerebro-máquina: hacia una nueva simbiosis
Categorías: Artículos
Etiquetas: neurorrehabilitación , neurología , inteligencia artificial , artículo de revisión , nuevas tecnologías , interfaces cerebro-ordenador , interfaces cerebro-máquina , interfaz neuronal , neurotecnología
Hoy en el blog compartimos el artículo Interfaces cerebro-máquina: hacia una nueva simbiosis publicado en la revista Kranion por Rubén F. Hernán-Gómez (Servicio de Neurología, Hospital Universitario Puerta de Hierro de Majadahonda). Resumen El presente artículo desarrolla una revisión narrativa sobre interfaces cerebro-máquina: puentes digitales entre la corteza cerebral y dispositivos electrónicos, destinados a la rehabilitación o reemplazo de diversas funciones neurológicas gravemente deterioradas. Mediante un recorrido por la historia de su desarrollo, la estructura y funcionamiento de sus principales componentes, estudios clínicos de relevancia, indicaciones médicas, capacidad de integración con la inteligencia artificial y los marcos regulatorios que les atañen, el lector puede adquirir una perspectiva completa del estado de viabilidad actual de estas interfaces. En áreas como los trastornos de la comunicación y déficits motores, los resultados publicados hasta la fecha son prometedores (más modestos en lo relativo a alteraciones de la sensibilidad), si bien estos complejos sistemas permanecen en fases iniciales de desarrollo. A fin de que los pacientes puedan beneficiarse de dicha biotecnología de vanguardia en la práctica clínica habitual, será necesario llevar a cabo rigurosos ensayos clínicos a gran escala, capaces de determinar su efectivad real y potencial de generalización. Fuente Hernán-Gómez, R. F. (2024). Interfaces cerebro-máquina: hacia una nueva simbiosis. Kranion, 19(3), 099-109. https://doi.org/10.24875/KRANION.M24000085 Puedes leer el artículo completo en el siguiente enlace.
venres, 06 xuño 2025 10:46
La práctica gamificada mejora el comportamiento motor del brazo parético en personas con ictus
Categorías: Artículos
Etiquetas: ictus , realidad virtual , neurorrehabilitación , nuevas tecnologías , brazo parético
Hoy en el blog compartimos el artículo Gamified Practice Improves Paretic Arm Motor Behavior in Individuals With Stroke publicado en la revista Neurorehabilitation and Neural Repair. Introducción El ictus es una afección heterogénea, lo que dificulta la elección del tratamiento y la determinación de cómo estructurar los resultados de la rehabilitación. La práctica física individualizada dirigida a objetivos y repetitiva, es un importante determinante del aprendizaje motor. Sin embargo, muchas investigaciones sobre el aprendizaje motor tras un ictus, ofrecen práctica de tareas sin considerar la capacidad individual. Objetivo Se ha desarrollado una tarea gamificada de rehabilitación del brazo para personas con ictus personalizada, según la capacidad individual para el movimiento del brazo parético, con una alta dosis de práctica, aumento de los niveles de dificultad según el rendimiento del individuo y practicada en un entorno atractivo. Los objetivos del presente estudio fueron determinar si 10 días de entrenamiento gamificado de intercepción de objetos con el brazo parético mejorarían la velocidad de movimiento del brazo y los resultados clínicos de deterioro o función. Métodos 10 días de práctica motora gamificada con una tarea de interceptación y liberación semiinmersiva basada en realidad virtual. El brazo parético se evaluó mediante la Evaluación de Fugl-Meyer (deterioro motor) y la Prueba de Función Motora de Wolf (función motora) antes y después del entrenamiento. Resultados Ambos grupos mostraron mayor velocidad de movimiento del brazo con la práctica. Las personas con ictus mostraron una reducción del deterioro motor parético del brazo y una mayor función tras la intervención. La edad, el sexo (en ambos grupos) y el tiempo transcurrido desde el ictus no se relacionaron con cambios en la velocidad de movimiento. Conclusiones Los resultados indican que el entrenamiento motor gamificado afecta positivamente el comportamiento motor del brazo parético en personas con ictus crónico de leve a severo Fuente Rubino, C., Lakhani, B., Larssen, B. C., Kraeutner, S. N., Andrushko, J. W., Borich, M. R., & Boyd, L. A. (2024). Gamified Practice Improves Paretic Arm Motor Behavior in Individuals With Stroke. Neurorehabilitation and Neural Repair. Enlace al artículo completo.
venres, 23 maio 2025 13:49
Videojuegos basados en el reconocimiento facial para la rehabilitación de la disfagia en pacientes con ictus: ensayo piloto aleatorizado y controlado
Categorías: Artículos
Etiquetas: ictus , rehabilitación , disfagia , deglución , accesibilidad , ensayo , nuevas tecnologías , videojuegos , reconocimiento facial
Hoy compartimos el artículo Face recognition-driven video game for dysphagia rehabilitation in stroke patients: a pilot randomized controlled trial, publicado en la revista Archives of physical medicine and rehabilitation. Objetivo Explorar la viabilidad y eficacia del entrenamiento de deglución mediante videojuegos basados en reconocimiento facial (FR-VG) para pacientes con ictus y disfagia. Metodología Participaron un total de 26 pacientes con ictus y disfagia. Los participantes del grupo de intervención recibieron entrenamiento con videojuegos basados en el reconocimiento facial, mientras que el grupo de control utilizó el método convencional (es decir, ejercicios de labios, ejercicios de lengua y ejercicios de mandíbula inferior). El entrenamiento se llevó a cabo 5 días a la semana durante 4 semanas. Los videojuegos de reconocimiento facial empleados en el grupo de intervención fueron: Carrot Gathering (centrado en ejercitar los labios), Labyrinth Navigator (para mejorar la fuerza y flexibilidad de la lengua) y Soaring Bird (ejercitar mandíbula) Se observó la función deglutoria y la calidad de vida relacionada con la deglución entre los 2 grupos antes y después de la intervención. Se analizó la aceptación de los videojuegos basados en el reconocimiento facial en el grupo de intervención y la adherencia de los pacientes en los 2 grupos después de la intervención. Resultados Los resultados mostraron que después de la intervención, ambos grupos exhibieron mejoras significativas en la función de deglución y la calidad de vida relacionada con la deglución en comparación con la preintervención. Los pacientes en el grupo de intervención demostraron una mejor función de deglución que el grupo de control. El grupo de intervención tuvo una alta aceptación del entrenamiento con videojuegos basados en el reconocimiento facial y tuvo una adherencia significativamente mejor en comparación con el grupo de control. Conclusiones El entrenamiento de rehabilitación con videojuegos basados en el reconocimiento facial puede ayudar a mejorar la función deglutoria, la calidad de vida relacionada con la deglución y la adherencia al entrenamiento en pacientes con ictus y disfagia. Los pacientes tienen una alta aceptación del entrenamiento de rehabilitación de videojuegos basados en el reconocimiento facial, que puede utilizarse como un método complementario a la rehabilitación convencional. Fuente Zhang, B., Wong, K. P., Liu, M., Hui, V., Guo, C., Liu, Y., Liu, Z., Liu, Y., Xiao, Q., Qin, J. (2024). Face recognition-driven video game for dysphagia rehabilitation in stroke patients: a pilot randomized controlled trial. Archives of physical medicine and rehabilitation. https://doi.org/10.1016/j.apmr.2024.10.005 Puede solicitar el artículo completo al centro de recursos a través del correo centro.recursos.ceadac@imserso.es
luns, 31 marzo 2025 08:53
Mostrando o intervalo 1 - 6 de 16 resultados.
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xoves, 17 novembro 2022 17:34
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